La maladie et la mort dans Dragons

L'un des chapitres d'Aventuriers est consacré à la santé physique : fatigue, blessures, maladie, mort.

Le monde d'Eana est la proie de maladies communes ou rares, certaines très graves. Vous trouverez dans Aventuriers les plus célèbres d'entre elles. La folie et les maladies touchant l'âme sont traitées dans Arcanes.

Pour les maladies d'Eana, vous trouverez pour chacune les critères qui la définissent, que ce soit sa période d'incubation, ses symptômes ou encore le moyen de la guérir. Parmi ces maladies, l'une des plus graves est la chancreuse. Elle répand sur le monde la corruption infâme du Chancre. Elle est parfois, pour le plus grand malheur des malades, confondue avec la lèpre ou des dermatoses...

Extrait d'Aventuriers


Sur Eana, l'âme des défunts passe dans le plan Éthéré avant d'atteindre sa destination suivante. Un personnage mort ou presque peut être amené à y affronter de nouveaux dangers. En dehors même de l'éventualité d'une résurrection, la mort n'est pas forcément la fin de l'existence d'un personnage. 
Les règles décrivant les capacités d'une âme mortelle sont précisées dans Bestiaire.


Extrait d'Aventuriers
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Les divinités d'Eana

Aujourd'hui, nous allons vous présenter un extrait d'Aventurier donnant un aperçu des huit divinités principales divinités d'Eana. Chaque prêtre doit choisir une divinité (ou un culte) auquel il se voue.

Les quatre divinités harmoniques œuvrent pour la lumière, la cohésion et la prolifération de la vie. Les divinités entropiques quant à elle tendent vers les ténèbres, la dissociation et l'extinction de toute chose.

Ces notions sont l'objet de multiples débats : que recouvrent-elles précisément ? Dans quelles mesure sont-elles paradoxales ? Que nous apprennent-elles des multiples manifestations possibles d'une même divinité ? Vous en saurez plus dans Arcanes.


Extrait d'Aventuriers

Extrait d'Aventuriers, par GinL

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Une nouvelle année draconique !

Voici venue une nouvelle année que toute l'équipe vous souhaite riche en expériences et en émotions!

Puissiez-vous former une vaillante compagnie d'aventuriers prête à voyager loin et affronter les périls épiques qui l'attendent au détour du chemin ! Découvrez des secrets oubliés, protégez le monde de la corruption du Chancre et révélez-vous à vous-mêmes au travers des rencontres et des choix qui s'offrent à vous !

L'aventure de Dragons se poursuit. Aventuriers est terminé, de même que le module d'Ed Greenwood, Fort Ardraco. Nos efforts se portent à présent sur Arcanes et les modules suivants. Vous découvrirez comme toujours, petit à petit, les coulisses du projet sur ce blog. Nous réfléchissons à quelques petites surprises dont il sera question plus tard.

En ce matin du nouvel an, nous vous laissons vous reposer des fêtes dans la demeure paisible d'un érudit du Shi-huang, l'une des grandes civilisations d'Eana.

A très bientôt pour la suite !

La demeure d'un érudit au Shi-huang, par Gawain

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Le guerrier ruffian

Joyeux noël !

En ce jour où vous déballez vos cadeaux, prenez garde, il y a des gens peu commodes, qui n'en ont pas forcément reçu (ils n'étaient pas assez gentils ?), mais qui se sont servi, et pourraient encore le faire s'ils trouvent quelque chose qui leur plait...

 Aujourd'hui, nous allons vous présenter la classe Guerrier et l'un de ses archétypes, le ruffian.

Le guerrier est l'une des classes les plus choisies lors de la création de personnage. Avec le ruffian, vous pouvez construire plusieurs types de stratégies. Renforcez les avec un choix de dons judicieux, et vous aurez un combattant réactif, dangereux, qui n'est pas dépourvu d'un certain panache.



Extrait d'Aventuriers, Guerrier tieffelin par NJamme

Extrait d'Aventuriers


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Le système modulaire

Aujourd'hui, nous vous présentons le système modulaire.

Il s'agit d'une manière de présenter aux meneurs les différentes ambiances possibles. Ces pastilles permettent de définir le ton de vos campagnes et de trouver facilement les règles qui peuvent les rendre plus sombres (ou low fantasy) par exemple.

Ce système est déjà utilisé dans notre gamme Les Ombres d'Esteren afin de présenter les règles ou intrigues ayant une tonalité par exemple surnaturelle, psychologique ou gore.

Extrait d'Aventuriers

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Présentation des armures

Aujourd'hui, nous inaugurons le nouveau format d'articles. Vous y trouverez une sélection de doubles pages provenant directement des différents chapitres d'Aventuriers. 

Pour commencer, nous vous présentons le chapitre traitant des armures. Les armures sont, avec les armes, le cœur de l'équipement de l'aventurier. L'armure lui fournira une protection qui peut être décisive lors d'un combat. Et, qui sait, peut-être est-ce tout ce dont l'aventurier aura besoin pour en sortir vainqueur ?

Lors de l'écriture de ce chapitre, nous avons tenu à prendre contact avec des personnes faisant de la reconstitution médiévale. Elles ont ainsi pu nous donner leur avis éclairé sur le temps qu'il fallait pour enfiler et retirer une d'armure en fonction de son type.


Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

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